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Quelques fonctions du jeu vidéo
publié le 26/03/2008 à 21:29 |
Les joueurs de jeu vidéos sont-ils condamnés a avoir comme emblème le refrain de Georges Brassens : "Au village sans prétention / J'ai mauvaise réputation". Ils seraient violents, abrutissants, conduiraient ceux qui s'y adonnent à l' isolement social, à un enfermement dans cette nouvelle catégorie que l'on identifie mal mais qui est tout de même commode : le virtuel, voire même à une perte de contact avec la réalité.
Le fait que l'on retrouve des critiques similaires adressées dans les années 1980-1990 à propos des jeux de rôle doit tout de même amener à réfléchir. Il est nécessaire de prendre en compte toute la complexité des jeux vidéos tout comme il est nécessaire de mieux comprendre les usages que chaque joueur peut entretenir avec les jeux vidéos en général ou avec un jeu vidéo particulier.
Ma thèse est que les jeux vidéos peuvent tout à fait être utilisées à des fins symbolisantes et intégratives, et que c'est d'ailleurs l'usage banal qui en est fait. Ils peuvent, bien entendu, être utilisées à des fins de déliaison, de clivage ou de désymbolisation. Cela est plus rare, et les causes doivent en être cherchées dans la psychologie du joueur et non pas dans les propriétés du jeu qui seraient magiquement "mauvais". Dans un cas, le jeu est une expérience enrichissante d'accorder finement fantasme et réalité. Dans l'autre il s'agit d'une activité mutilante parce qu'elle isole et clive des expériences.
Voyons cela avec un jeu récent.
Dans Viva Pinata, le joueur doit aménager un jardin de façon a attirer des pinatas. Une fois la pinata dans son jardin, il doit veiller à son bonheur en lui prodiguant des soins, en lui construisant un abri, en lui apportant de la nourriture, en lui permettant de rencontrer un autre de son espèce. Il est aidé en cela par des personnages non joueurs. Certains PNJ apportent leur aide gratuitement, d'autres demandent une rétribution. Au fil du jeu, le joueur reçoit de nouveaux objets qui l'aideront dans son travail. Il est régulièrement gratifié par des récompenses et des encouragements lui sont prodigués. Le jeu se complique parce qu'il faut faire cohabiter les pinatas et que certaines ont de l'appétit pour d'autres.
Voilà donc un environnement dans lequel il est possible de faire et de défaire, d' expérimenter en toute tranquillité. Le joueur est libéré sentiment de culpabilité lié a l'idée de faire des bêtises ou d'abîmer et peut donc se laisser aller à ses fantaisies.
Ces fantaisies s'articulent à des points précis du jeu. C'est ici que la psychologie du joueur intervient, car en fonction de sa problématique, il va privilégier certains éléments du jeu
- certains peuvent laisser libre court à leur curiosité sexuelle en surveillant les ébats des pinatas et en s'émerveillant de leurs produits
- d'autres pourront se montrer agressifs. Cette agressivité pourra porter sur l' environnement ou être adressée à des personnages non joueurs. Elle peut être directe, non élaborée - détruire un bâtiment, faire des trous partout - ou plus subtile - attirer le prédateur d'une pinata.
- il est possible de se concenter sur les possessions que l'on accumule. La maitrise, la possessivité peuvent ici se déployer avec bonheur.
- d'autres encore se plongeront dans la lecture de l'encyclopédie disponible
sur les pinatas t joueront à oublier de jouer
- d'autres veilleront a étendre leur jardin, encore et encore. Cet élargissement de la limite de jeu est une métaphore du développement du moi : jusqu'ou le moi peut il s'agrandir ?
Bref, il n'est pas de position narcissique, érotique ou agressive qui ne puisse être explorée dans un jeu vidéo.
Et bien évidement, les choses peuvent se gâter. Si, par exemple, un joueur est trop pris par un fantasme sexuel, il passera plus de temps a regarder dans les maisons des pinatas qu'a développer son jardin. Si c'est l'agressivité qui occupe trop de place, la maltraitance qu'il mettra en jeu finir par vider le jardin de toute pinata. Si c'est une position narcissique, la recherche du "beau" jardin se fera à tout prix. Au final, ce qui va manquer dans l'expérience du jeu, c'est l'équilibre de différentes composantes et la dimension de plaisir qui doit être présente dans tout jeu.
"Jean-Michel Berille, le responsable des télé-conseillers." |
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Amusant de se retrouver ici après s'être connu i y a 2 ans sur notre forum de diet.